窓、鏡、トリムをマークする

窓、鏡、トリムをマークする

モデルにミラー(鏡)、ウィンドウ(窓)、トリムをマークすることは、
詳細で優れたユーザー エクスペリエンスを作成する上で重要な部分です。
Matterport アプリでスキャンするたびに特徴をマークすると、位置合わせの問題が軽減され、
完成した Matterport モデルの品質が大幅に向上します。
 


ミラーを指定する

Matterportのカメラは、私たち人間のように鏡や反射面を見たり定義したりすることはできません。
これは、カメラが赤外線を使用して3Dデータを収集し、ミラーが赤外線を反射するためです。
このため、カメラが反射を処理するとき、カメラは鏡の向こう側に部屋があると認識します。
これにより、スキャン時に位置合わせの問題が発生したり、
最終的な Showcase で 3D メッシュが追加されたりする可能性があります。

ミラーマークを指定すると、鏡の反対側のメッシュを無視するようにMatterportアプリに指示します。
カメラが鏡を「見る」ことができるようになったらすぐにミラーマークを追加して、
アライメントの問題を回避することをお勧めします。
鏡にミラーマークを付けても、鏡内に映っている物の画像は削除されません。

ミラーマークを指定するには:

  1. Matterportアプリで、右下の[マーク機能]アイコンをタップします。


  2. 画面上部の [ミラー] を選択します。


  3. 画面下部の [ミラーを追加] をタップします。

  4. 画面の中央に新しいミラーマーカーが作成されます。
    マーカーの端点をミラーの位置までドラッグします。

ミラーのUI コントロール

ミラーを操作する場合、Matterportアプリで次のコントロールを使用できます。
  1. マーキングを削除します。
    線の中央にあるミラーアイコンをタップし、ポップアップウィンドウで[削除]をタップします。

  2. マーキングを延長または回転します。
    線の端点をタップしてドラッグします。
    外側にドラッグして延長するか、上下にドラッグして回転させます。

  3. マーキング全体を移動します。
    線の中央にあるミラーアイコンをタップして、使用する新しい場所にドラッグします。

  4. マーキングを拡大または縮小します。
    ピンチ&エキスパンドでモデルを拡大/縮小します。
     これにより、マーキングをより正確に配置できます。

ミラーのマーキングのコツ

スペースにミラーをマークする際には、以下のヒントを参考にしてください。

  1. フロントラベルを部屋の内側に向けます。
    向きを変更するには、線の中央にある矢印をタップします。

  2. 壁に線を引いて配置します。
    線が壁の内側にある場合、ドールハウスビューで3Dモデルの一部が切り取られます。

  3. マーキングラインを延長します。
    線はミニマップ上の実際のミラーよりも少し長くすることをお勧めします。
    また、ラインがドアや廊下を覆っていないことを確認することも重要です。

  4. 複数のミラーを 1 つにグループ化します。
    1 つの壁に複数の鏡がある場合は、すべての鏡を 1 行で覆う 1 つの長いマーキングを作成します。
ミラーが原因で配置の問題が発生した場合は、次のいずれかのオプションを試すことができます。
  1. スキャン間の距離を短くします。
    各スキャン位置間の距離を 1 フィート (30 cm) まで短くして、より多くのデータを提供し、
    オーバーラップして位置合わせを補助することができます。
    モデルをアップロードしたら、 Matterport Workshop(クラウド内の編集画面)で
    これらの余分なスキャン位置を非表示にします。

  2. 最初のパスでカメラを下げます。
    別のオプションは、カメラの高さを 3 フィート (1 メートル) 以下に下げることです。
    低い高さで数回スキャンしてから、同じ場所でフルハイトで再度スキャンできます。
    これにより、カメラが見ることができる反射領域が減少します。
    低いスキャンは、高いスキャンを揃えるのに役立ちます。

カメラが鏡に映る

ミラーマークを付けても、撮影時に映ったカメラの画像は 2Dパノラマから削除されません。
カメラが鏡に映らないようにカメラをさまざまな位置に配置してみることもできますが、
これは一般的に価値があるよりも面倒です。


ウィンドウマークを指定する

Matterportのカメラは、人間と同じように窓を認識しません。
窓は透明であるため、カメラは窓の反対側から 3D データを収集しようとします。
また、ガラス板のメッシュも作成されません。

ウィンドウマークを付けると、Matterportアプリに対して外に見えるものを無視し、
それらのオブジェクトのメッシュデータを作成しないように指示します。
これには、草、樹木、その他の建物、駐車中の車などが含まれます。
ウィンドウマークを付けると、ドールハウスビューで3D空間をよりクリーンで明確に定義するのに役立ちます。
また、ガラス窓を埋めるための壁も追加されます。

屋内だけでなく屋外でもスキャンできるPro3でも、窓に印をつけてください。
これは、窓の両側で取得したデータが何を意味するかをアプリが解釈するのに役立ちます。

ウィンドウマークを指定するには:

  1. Matterportアプリで、右下の[マーク機能]アイコンをタップします。


  2. 画面の上部にある [ウィンドウ] を選択します。


  3. 画面下部の [ウィンドウを追加する] をタップします。

  4. 画面の中央に新しいウィンドウマーカーが作成されます。
    マーカーの端点をウィンドウの位置までドラッグします。

ウィンドウの UI コントロール

Matterportアプリでは、ウィンドウマークで作業する際に以下のコントロールを使用できます。

  1. マーキングを削除します。
    行の中央にある[ウィンドウ]アイコンをタップし、ポップアップウィンドウで[削除]を選択します。

  2. マーキングを延長または回転します。
     線の端点をタップしてドラッグします。 線を外側にドラッグして延長するか、
    上または下にドラッグして回転させます。

  3. マーキング全体を移動します。
    線の中央にあるウィンドウアイコンをタップして、使用する新しい場所にドラッグします。

  4. マーキングを拡大または縮小します。
    ピンチ&エキスパンドでモデルを拡大/縮小します。
    これにより、マーキングをより正確に配置できます。

ウィンドウにマークを付けるためのヒント

スペースの窓にマークを付けるときは、次のヒントを参考にしてください。

  1. [内部] ラベルを部屋の内側に向けます。
    向きを変更するには、線の中央にあるウィンドウアイコンをタップすると、反対方向に反転します。

  2. 周囲の内壁に線を配置します。
    ・マーキングは、実際に内壁の内側と一致する必要があります。
    ・線が壁の内側に偏りすぎると、壁のメッシュにピースが欠けている可能性が高くなります。
    ・ラインが壁の外側に離れすぎると、「スプレー」が発生する可能性が高くなります。

  3. ラインを拡張します。
    線はミニマップの実際のウィンドウより少し長くすることをお勧めします。
    また、ラインがドアや廊下を覆っていないことを確認することも重要です。

  4. 窓のマーキングは、視聴者に見てもらいたい天窓や出入り口をマークするために使用しないでください。
    ・窓は外壁にのみマークを付けてください。
     天井、屋根、または通路の上の窓にマーキングする必要はなく、
     スペースに「見えない壁」ができあがる可能性があります。

    ・視聴者が通る出入り口を窓としてマークしないでください。
     これを行うと、少なくとも 1 つの方向へのナビゲーションがブロックされる可能性があります。

  5. 複数のウィンドウを 1 つにグループ化します。
    1 つの壁に複数の窓がある場合は、すべての窓を 1 行で覆う 1 つの長いマーキングを作成します。

トリミングマークを指定する

[トリミング] ツールを使用して、不要な 3D 深度データを削除できます。
これは、トリミングによって 2 次元イメージの不要な領域が除去される方法と似ています。
トリミングツールは、完全にスキャンされていない部屋からスキャンの残骸をクリーンアップします。
たとえば、ドアが開いている部屋をスキャンする場合、
開いたドアから見えるスキャンした領域をスペース全体に含めたくない場合は、
トリミング機能を使用してスキャン領域を削除できます。

トリミングマーキングの外側に存在する3Dデータは、ドールハウスビューまたはフロアプランビューには表示されません。
これにより、トリミングツールは、アーティファクトラインやギザギザのエッジを
クリーンアップするために使用できる非常に便利なツールになります。

トリミングマークを指定するには:

  1. Matterportアプリで、右下の[マーク機能]アイコンをタップします。

  2. 画面上部の[トリミング]ボタンをタップします。

  3. [トリミングを追加]ボタンをタップして、新しいトリミングマーカーを作成します。

  4. マーカーの端点をドラッグして、目的の場所にマーカーを配置します。

  1. [削除] ラベルが、削除する 3D データを指していることを確認します。
     削除ラベルの向きを変更するには、線の中央にあるトリムアイコンをタップし、
    「ラベルを入れ替え」を選択します。

  2. トリムラインがスキャンポイントと交差していないことを確認してください。
    スキャンポイントはトリミングマークを上書きするため、
    指定したトリミングマークは無視され、メッシュが削除されません。
    トリミングラインは、必ずスキャンポイントの前に配置してください。

トリミングのUI コントロール

Matterportアプリでは、トリムで作業する際に以下のコントロールを使用できます。
  1. マーキングを削除します。
    線の中央にあるトリムアイコンをタップし、画面下部のゴミ箱アイコンを選択します。

  2. マーキングを延長または回転します。
    線の端点をタップしてドラッグします。外側にドラッグして線を延長するか、
    上または下にドラッグして線を回転させます。

  3. マーキング全体を移動します。
    線の中央にあるトリミングアイコンをタップしてドラッグします。

  4. マーキングを拡大または縮小します。
    ピンチ&エキスパンドでモデルを拡大/縮小します。
    これにより、マーキングをより正確に配置できます。

トリミングツールを使用するためのヒント

トリミングツールを使用するときは、次のヒントを使用してください。

  1. 壁の外側をトリミングします。
    特定の壁の外側の 3D データを削除する場合は、壁に直接ではなく、
    壁のすぐ外側でトリミングすることをお勧めします。
    トリミングラインを壁にオーバーレイすると、壁のメッシュが完全に削除されることがあります。

  2. トリミングマーカーは一方向であることに注意してください。
    トリミングマーカーは一方向にのみ動作します。
    矢印は、トリミングされる方向を指します。 他の方向は無視されます。

  3. スキャンポイント(Matterportアプリに表示される番号付きのスキャンアイコン)を含む領域を
    トリミングしないでください。
    トリミングするモデルの領域にスキャンポイントがある場合、
    それらのスキャンポイントは削除されず、モデルはトリミングされません。
    次のスクリーンショットは、これがどのように機能するかの例を示しています。

このスキャンで余分なデータをトリミングするとします。


次の画像は、トリムツールの誤った使用方法を示していますが、これはよくあることです。
この特定のトリムは、ラインの前(すぐ右)の領域にスキャンポイントが含まれているため、機能しません。



次の図は、トリミングが期待どおりに機能する例を示しています。
分割マーカーは、スキャンポイントのないスキャンの領域に面しています。




ウィンドウ、ミラー、トリムが点群アドオンに及ぼす影響

ウィンドウ、ミラー、およびトリミングのマーキングがE57ファイルとMatterPaksに
どのように影響するか疑問に思われるかもしれません。 詳細は次のとおりです。

  1. E57 ファイルの場合、ウィンドウ、ミラー、およびトリムのマーキングは E57 に影響しません。
  2. MatterPak の場合。
    XYZ ファイル:
    ・窓、鏡面、またはトリムのマーキングの背後にあるポイントが削除されます。
    ・窓やミラー自体にポイントは追加されません。
    ・つまり、マーキングを追加する前にウィンドウの外側に表示されていたものはすべて、点群に表示されません。
    ・さらに、ウィンドウ自体には点群に点がありません。

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